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82% dos brasileiros costumam jogar em smartphones

82% dos brasileiros costumam jogar em smartphones


Pesquisa PayPal/SuperData revela raz√Ķes e h√°bitos de compras de games no ambiente online


por 14 de agosto de 2018 0 coment√°rios

O universo online está migrando para o smartphone. O aparelho, principal meio de acesso à internet para mais de 92% dos brasileiros (segundo dados do IBGE) vem se tornando, a cada estação, o controle remoto do mundo.

E essa tend√™ncia vem sendo observada tamb√©m no ambiente dos aficionados por games ‚Äď teoricamente, amantes de telas grandes e de ultra fidelidade. A quest√£o, de acordo com os resultados da mais recente pesquisa da SuperData (feita sob encomenda do PayPal), √© que o mercado entendeu a necessidade de estar ao alcance dos usu√°rios 24 horas por dia. E s√≥ h√° uma maneira de fazer isso: estar dispon√≠vel, online, na palma da m√£o.

Faz sentido. Principalmente se levarmos em considera√ß√£o um outro estudo recente, este da¬†Newzoo, segundo o qual a ind√ļstria de games deve ter receita mundial de US$ 137,9 bilh√Ķes em 2018, com 51% desse valor, ou cerca de US$ 70,3 bilh√Ķes, provenientes de dispositivos m√≥veis. Isso demonstra bem a for√ßa das telinhas e o quanto elas cativam homens e mulheres de todas as idades em qualquer latitude.

Entre as descobertas da SuperData nesta pesquisa global para o PayPal, destaque para os 82% dos brasileiros que jogam games via smartphone ‚Äď sendo que 44% deles baixaram at√© 3 jogos completos em seu dispositivo mobile no primeiro trimestre do ano.

Para tabular o estudo, a SuperData ouviu consumidores em 25 pa√≠ses(*), incluindo o Brasil, para entender as raz√Ķes e os h√°bitos de compras de games no ambiente online. Os highlights do mercado nacional voc√™ confere abaixo:

 

Novidades

  • A plataforma mais acessada pelos gamers brasileiros para comprar jogos de celular √© o Google Play, com 63% (o que faz bastante sentido, j√° que o sistema operacional Android est√° presente em mais de 85% dos aparelhos brasileiros, segundo n√ļmeros da¬†Gartner). Com 15%, Apple Store; e com cerca de 13%, Samsung Galaxy Apps.
  • J√° no setor de games para PC mais populares, a lideran√ßa √© da plataforma Steam, com 24%, seguida de perto por Amazon (21%) e Microsoft Store (20%). Com cerca de 10%, League of Legends; e, um pouco mais abaixo, Origin (9%).
  • As plataformas de console de game mais populares no Brasil, segundo a Superdata, s√£o Xbox (29%), PlayStation (26%), Amazon/Twitch (21%) e Nintendo Store (7%). Por√©m, quando questionados sobre as marcas relacionadas a games das quais s√£o f√£s, o ranking se altera: 65% citam PlayStation; 52%, Nintendo; e 51%, Xbox.
  • Na hora de pagar pelo conte√ļdo baixado, 34% dos brasileiros pesquisados preferem cart√£o de cr√©dito; 19% usam PayPal; 13% citaram boleto banc√°rio; e outros 10% preferem cart√Ķes de d√©bito de maneira geral.
  • O PayPal √© a forma de pagamento preferida de 43% dos gamers quando compram ou vendem itens relacionados a games uns para os outros. Moedas virtuais foram citadas por 20% dos entrevistados; outros 20% preferem cart√£o de cr√©dito; e 19% pagam via boleto banc√°rio.
  • A SuperData percebeu tamb√©m que 52% dos consumidores de games no Brasil s√£o mais propensos a criar uma conta em plataformas de jogos usando um m√©todo de pagamento com o qual j√° est√£o familiarizados. Nesse quesito, a m√©dia global √© de 44%.
  • Ainda nesta quest√£o, 57% dos jogadores entre 18 e 34 anos preferem criar contas com uma op√ß√£o de pagamento com a qual est√£o familiarizados. Na faixa dos 35 anos em diante, esse √≠ndice √© de 42%. Cerca de 16% dos jogadores no Brasil n√£o adicionam op√ß√Ķes de pagamento a contas rec√©m-criadas em um servi√ßo de jogos, 12% a menos que a m√©dia da Am√©rica Latina.
  • Um n√ļmero especialmente interessante sobre o mercado brasileiro √© que, no primeiro trimestre do ano, 41% dos consumidores nacionais de games deixaram de comprar jogos de pelo menos uma plataforma ‚Äď a m√©dia mundial √© de 33%.
  • O que leva um gamer a parar de comprar em uma plataforma? Para 49%, a descoberta de melhores pre√ßos em outra plataforma. Outros 28% citam a aus√™ncia, na plataforma, de games de interesse; 17% dizem trocar de plataforma quando encontram uma mais f√°cil de usar; e 13% s√£o influenciados pelos amigos, geralmente porque passaram a usar outra plataforma.
  • A SuperData quis saber tamb√©m quais os principais problemas enfrentados pelos gamers na hora de comprar online. E a boa not√≠cia √© que 73% dos pesquisados disseram n√£o ter experimentado dificuldades em rela√ß√£o a isso no primeiro trimestre do ano. J√° para 11%, o processo de checkout foi muito longo; 6% tiveram de trocar o m√©todo de pagamento durante a opera√ß√£o; e 5% citaram o fato de a plataforma n√£o aceitar o m√©todo de pagamento que eles gostariam de usar. Cerca de 4% estavam com seus cart√Ķes de cr√©dito expirados no per√≠odo; e outros 4% n√£o conseguiram comprar na moeda aceita pela plataforma.
  • Indo mais fundo nesse quesito, 35% dos pesquisados admitem que podem repensar uma compra online de game caso o processo de compra seja muito demorado; e 27%, se o checkout se mostrar muito complexo. Outros 24% se sentem inseguros/desconfort√°veis se tiverem de inserir dados pessoais ou financeiros na plataforma.
  • Nos √ļltimos 12 meses, 36% dos brasileiros enfrentaram o processo de compra de game online at√© o fim; 25% desistiram na hora de selecionar um m√©todo de pagamento; e 17%, quando tiveram de preencher as informa√ß√Ķes do cart√£o de cr√©dito ou de d√©bito.
  • Questionados sobre quem costuma influenciar a decis√£o de compra ou download de um game, os entrevistados citaram, primeiramente, a fam√≠lia e os amigos (56%). Na sequ√™ncia v√™m influenciadores que atuam em plataformas de v√≠deo como o YouTube (46%); indica√ß√Ķes em f√≥runs de discuss√£o de jogos (34%); e conhecidos das redes sociais (30%).
  • J√° em rela√ß√£o √† pirataria, 42% dos entrevistados disseram ser inaceit√°vel; 28% entendem que ela √© lesiva aos desenvolvedores de games; e 24% acham a pirataria toler√°vel ‚Äúse o game for muito caro‚ÄĚ.
  • No primeiro trimestre do ano, 63,5% dos pesquisados disseram ter feito download legal de games; e 36,5% admitiram ter feito downloads piratas. Os principais motivos para a pirataria? Acesso mais f√°cil aos games (71%), pre√ßos mais baixos (67%) e dificuldade de encontrar games raros em sites legais (52%).

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