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Realidade virtual vira mainstream na CES 2016. Qual o impacto no seu negócio?

Uma das grandes estrelas da maior feira de tecnologia do mundo para consumo final, a Consumer Electronics Show 2016, que ocorre até dia 9 de janeiro, em Las Vegas, é a realidade virtual (VR). Considerada até pouco tempo atrás coisa de filmes de ficção científica, a imersão em mundos paralelos construídos digitalmente mostra-se madura e pronta para ganhar o mercado.

Diversos produtos de VR estão presentes entre as 3.600 empresas expositoras e alguns já estão prontos para o mercado. O maior destaque é o Oculus Rift, empresa comprada pelo Facebook em 2014 por US$ 2 bilhões. O aparelho teve preço divulgado, US$ 600 (R$ 2.400 pelo câmbio atual), e começará a ser vendido até o abril de 2016, com pré-venda já iniciando após o fim da CES.

O Oculus deve ganhar imediatamente o mercado de games, assim como seus principais concorrentes. Entre eles, só grandes empresas como HTC , Sony, Samsung e Microsoft. Esse segmento de jogos e o de entretenimento são os mais ávidos por usar VR. Durante a feira, a Universal Music Group anunciou uma parceria com a iHeartMedia para que a realidade virtual dessa última seja usada para ampliar a audiência e a experiência de shows ao vivo.

A solução da iHeartMedia é madura o suficiente para ser usada em outros eventos ao vivo, como esportes ou coberturas jornalísticas. Com isso, o impacto da VR na publicidade que conhecemos é quase certo.

A realidade virtual pode entrar em qualquer setor, já a partir de 2016. Na CES, a empresa chinesa New Tempo mostrou seu N-show Virtual Dressing Mirror. É um espelho para ser instalado em lojas de roupas e…[MAIS]





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